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防沉迷实名认证太滑稽 “200 岁”也能注册

孩子沉浸网游,已是家长普遍的困扰。宁先生说,以前不知道孩子玩手机游戏,发现他玩游戏,还是他一次半夜1点多起床去上厕所,本来是想看看儿子被子有没有踢开,谁知儿子钻在被窝里打游戏。第一次,孩子乖乖放下手机,第二次第三次他还那样……而14岁的小军被游戏迷得已经不愿上学,为了能够引导孩子放下游戏,小军的父母咨询心理医生、教育专家,但效果微乎其微。

家住西安城东的张老先生打进热线诉说,15岁的孙女读初三,从初二孙女开始玩手机至今,儿子已砸了孙女6部手机。“最新一部是10月19日早上砸的。”老人说,孩子刚配手机的那半个学期,成绩下滑得厉害,一次家长会后,她爸没收了手机。老人说,孩子趁大人熟睡后起来到处翻腾找手机,“为了让孩子死心,就砸了手机。”

网络游戏,带给孩子快乐的同时,也给很多家庭带来了无法挥去的痛……

目前控制未成年人沉浸网游,唯一渠道是通过玩家实名注册登记的身份证号来确定是否年满18岁。可是这唯一的渠道却被许多玩家嗤之以鼻,因为该系统对许多人来说形同虚设,很多未成年人通过网络搜索到成年人身份证号,通过实名注册,就能绕开防沉浸系统。

近日,华商报记者使用了4个未在腾讯网站进行过实名注册的QQ账号体验这套实名注册、防沉浸系统。选择体验的游戏为腾讯旗下的电脑端网络游戏“英雄联盟”。

之所以选择该游戏进行测试实名注册及防沉浸系统是否存在漏洞,是因为该款游戏在技术上具备此功能。此外,该游戏必须年满18岁才可登录体验,未实名注册的玩家或实名注册信息为未成年的玩家均无法登录游戏。

4组实验证明,即使身份证号和姓名不匹配,也可以实名注册成功;即使身份证号不存在,只要符合编码规律就可实名注册;即使被系统判断成滑稽的200岁玩家,也丝毫不受影响。

实验一

姓名:未成年人真实姓名

身份证:未成年人真实身份证

电脑端被拦截移动端无障碍

华商报记者使用全新QQ号409609×××,登录“英雄联盟”网游(该游戏为电脑端游戏),受到阻拦无法登录游戏。游戏提示该QQ号未实名注册,并引导记者进行实名注册。

随后,记者使用一名13岁未成年人的真实姓名和身份证号,用该QQ号进行实名注册,认证完毕后显示该QQ号使用人年龄:“未满18岁(受防沉浸系统的保护)”,以及“超过3小时,游戏收益减半,超过5小时,游戏收益为0”的提示。

当使用该QQ号登录“英雄联盟”网游时提醒“本游戏仅限18岁(含18岁)以上玩家娱乐,我们等你长大哦”。因该QQ号实名注册信息为未成年人所以不能进行游戏。

然而当使用这个认证为未满18岁的QQ号登录腾讯旗下多款手游,其中包括王者荣耀、火影忍者、穿越火线枪战王者、天天酷跑、快乐斗地主等,均没有任何提示,也未受到防沉浸系统的限制。

实验二

姓名:赵××(假姓名)

身份证:记者真实身份证号

不匹配也能通过认证

华商报记者新注册了QQ号3267743×××,登录腾讯网站进行实名注册。在操作页面上,需要填写真实姓名和真实身份证号。在体验过程中,记者使用假名“赵××”但填写记者本人真实身份证号进行注册,竟认证成功。显示为赵先生,证件:6×××××××××××××××××,年龄为已满18岁。随后记者无障碍地使用该QQ号登录英雄联盟。

记者发现,所谓的实名注册无非就是从使用的身份证号来判断是否属于未成年人。操作页面上填写的身份证号和姓名是否匹配,系统并不在乎。

实验三

姓名:测试

身份证:出生日期1980年2月11日

试几次就能登录游戏

身份号码由十七位数字本体码和一位数字校验码组成。排列顺序从左至右依次为:六位数字地址码,八位数字出生日期码,三位数字顺序码和一位数字校验码。顺序码的奇数分给男性,偶数分给女性。

如果根据身份证编码规则,乱填身份证号及姓名能否认证成功呢?

华商报记者再次使用QQ号182935××××,在申请账号时将出生日期填写为2016年10月26日,随后进行实名注册。填写姓名时,记者取名“测试”,填写身份证号时,根据编号规则填写了前17位,其中在出生日期码中填写为19800211。在第18位校验码记者从0开始尝试,第一次失败。第二次尝试填写为1,仍然失败。当尝试填写2时,实名注册成功,可进入游戏。

实验四

姓名:无名

身份证:出生日期1816年10月26日

“200岁”也能实名注册

这次实验,我们欲让系统认证200岁的玩家信息,直接反映出该系统漏洞百出。根据身份证编号规则,记者编写的身份证号前17位为61010118161026532,该身份证号显示使用者1816年10月26日出生,如今已经200岁。填写时使用姓名为“无名”,当身份证号第18位校验码填写为3时,认证成功。

监管空白:移动端网游被防沉浸系统“遗忘”

尽管漏洞百出,电脑端网络游戏好赖还有一个实名注册防沉浸系统,而移动端游戏连这个系统都没有。

《2015年中国游戏产业报告》显示,2015年国家新闻出版广电总局批准出版游戏约750款,其中电脑端游戏占11.2%,网页游戏占32.8%,电视游戏占6.3%,移动游戏占49.7%。

在不久前,中国音数协游戏工委、伽马数据发布《2016年4~6月移动游戏产业报告》,仅第二季度中国移动游戏市场收入达到198.4亿元。巨大的利益面前,各个游戏运营商更不愿自废武功,添加这么一套被职能部门漏掉,却又要阻挡限制玩家身份才能体验游戏的门槛。

回顾下移动端游戏的监控历史:早在2011年新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、工业和信息化部、共青团中央、中华全国妇女联合会联合发布的《关于启动网游防沉浸实名验证工作的通知》中,要求各省(自治区、直辖市)抓紧抓好所有在线使用的网络游戏的防沉浸实名验证工作时,特别注明不包含手机网络游戏,将其排除在外。

在2014年10月1日国家新闻出版广电总局办公厅发布《关于深入开展网络游戏防沉浸实名验证工作的通知》,再一次提到网络游戏防沉浸系统实施工作适用于除移动网络游戏之外的所有网络游戏。又一次排除掉移动网络游戏。探其原因,该通知解释为受硬件及技术等因素限制。

在移动网络高速发展、智能手机普及化的当下,直到2016年,国家新闻出版广电总局办公厅才印发了《关于移动游戏出版服务管理的通知》,但关于是否应当在移动网络游戏中添加实名注册防沉浸系统,仍未明示。

>>玩家建议

防沉浸可以考虑进行面部识别

西安市民杜先生既是一位家长也是一位玩家。他表示,防沉浸系统有待改良。毕竟这套系统是9年前启动的。他总结了几点意见:

1.游戏品种众多,按照防沉浸设置,游戏A玩3个小时才启动防沉浸。关掉游戏后,玩游戏B不再受防沉浸系统影响。

2. 防沉浸系统应当可以让家长在智能手机端远程监控,并且可以实时监控。

3. 实名认证应当在公安系统中进行二次匹配,由公安机关进行再次认证。虽然有这方面的规定,但显示时几乎没有这二次匹配。

4. 现在一些移动端支付平台已经可以进行面部识别作为支付的辅助密码。那么在游戏登录时能否加入面部识别,从而判断登录者是否和实名注册等级的面部照片是同一人。

5. 防沉浸系统规定,下线累计5小时,游戏累计时间清0(3小时收益减半、5小时收益为零的时间重新计算),实际中无法起到防沉浸作用。学生可以早上玩3小时,下午休息,晚上再晚3小时,每天可以不受影响地玩6小时游戏。抛开睡觉吃饭等一些必要时间,难道不算长吗?

>>法律分析

监督审查机制未得到有效实施

就游戏防沉浸系统中存在的问题,著名青年律师、陕西恒达律师事务所合伙人赵良善接受了华商报记者采访。

他说,《网络游戏管理暂行办法》第五条规定:网络游戏行业协会等社团组织应当接受文化行政部门的指导,依照法律、行政法规及章程制定行业自律规范,加强职业道德教育,指导、监督成员的经营活动,维护成员的合法权益,促进公平竞争。

第十五条规定:网络游戏运营企业应当建立自审制度,明确专门部门,配备专业人员负责网络游戏内容和经营行为的自查与管理,保障网络游戏内容和经营行为的合法性。

赵律师分析说,截止目前,文化行政部门监管力度不够,导致游戏经营公司开发的大多数游戏违反我国的法律规定。同时,相关部门也没有对网络游戏公司内部是否配备“专门部门”“专门人员”进行审查,网络行业协会也没有相关政策性指导和规范性内容。虽然法律规定了相应的监督审查机制,但是现实中仍然不能得到有效实施,从而导致危害未成年人身心健康的网络游戏泛滥。因此,呼吁当地文化行政部门应加大监管力度,网络游戏协会制定出规范性行为原则并开展监督工作,当地文化行政部门具体负责并接受其监督,社会大众及媒体予以监督,从而杜绝违法游戏上线运行。  本组稿件由华商报记者 谢涛 苗巧颖 采写

名词解释

防沉浸系统

2007年,当局职能部门针对控制未成年人沉浸网游问题,要求游戏运营商必须通过实名注册甄别玩家年龄,未满18岁的玩家登录游戏时启动防沉浸系统。

所谓防沉浸系统,是指未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,玩家获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时,即为“不健康”游戏时间,玩家的收益降为0,以此迫使未成年人下线休息、学习。

这系统看上去挺好,然而事实却是,未成年人每天花在网络游戏上的时间越来越多。

未经允许不得转载:陈丹的博客 » 防沉迷实名认证太滑稽 “200 岁”也能注册

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