北京时间10月24日午间消息,前段时间风靡一时的《口袋妖怪Go》不仅吸引了大批玩家,甚至解决了一直以来困扰人们的健康烦恼:短短30天内,美国人就因此多走了1440亿步。美国国家老龄化研究所(National Institute on Aging)创始人罗伯特·布特勒(Robert Butler)曾经说过:“如果能够以药丸的形式购买健身,那会成为全国处方开具量最大、最有益的药品。”
然而,健身对很多人而言却是一颗苦药丸。美国只有不到四分之一的成年人一周的运动量能达到推荐的150分钟。
学龄期儿童每天达到推荐的60分钟锻炼量的比例也不足三分之一。
尽管很多公共健康项目希望促进民众健身,并推出了各种能够衡量健身水平的设备,但多数干预措施都没有起到效果,没有能够覆盖各类人群、文化和地理区域。
但今年早些时候,《口袋妖怪Go》的发布似乎改变了这一现状。这款可以在智能手机上运行的增强现实游戏如野火般席卷全球,仅在美国就吸引了2500万活跃玩家。
《口袋妖怪Go》推出后对玩家行走步数变化的影响
这款游戏要求玩家在现实世界中四处走动,从而获取各种奖励。这便引发了一个有趣的问题:《口袋妖怪Go》是否对玩家的运动量产生了重大影响?
得益于微软研究院的埃里克·霍维兹(Eric Horvitz)团队进行的研究,我们现在已经有了答案。这个团队收集了强有力的证据,证明《口袋妖怪Go》确实对玩家的运动量产生了重大影响。更重要的是,这些受影响的人里面还包括很多超重和肥胖人群,他们之前很难因为外界刺激而锻炼身体。
研究人员并没有获取游戏的第一手数据 ,所以必须通过其他渠道进行研究。他们对微软的两大数据库展开了挖掘。第一组数据是3万名微软手环用户,这款手环可以收集并存储用户的活动信息。第二组数据则是微软必应搜索引擎上相关搜索结果。
他们直接研究了每个Band手环用户针对与《口袋妖怪Go》相关的内容展开的搜索行为,例如“如何玩《口袋妖怪Go》”等。这种搜索行为表明用户是《口袋妖怪Go》的活跃玩家。
按照这一指标来看,微软从3万名Band手环用户中选出了1420名《口袋妖怪Go》玩家。该团队假设这些人在搜索相关内容的当天开始玩这款游戏。
接下来,霍维兹和他的同事又研究了玩家在开始玩游戏前30天和后30天的运动状况,然后与随机选出的5万名Band手环的用户进行比照,以便排除恶劣天气等有可能影响运动量的额外因素。
结果显示,《口袋妖怪Go》玩家平均每天的步数增加了1473步,30天内的整体增幅达到25%。
假使所有《口袋妖怪Go》玩家都出现相同的情况,就会大幅增加运动量。“在短时间的研究中,我们估计《口袋妖怪Go》让美国人多走了1440亿步。”霍维兹和他的同事说。
另外,这款游戏对不同性别、不同年龄和不同体重的人都有作用,所有玩家的运动量都得以加强。这是其他健身项目所无法企及的。
由于增加运动量会对预期寿命产生直接影响,所以这组数据对公共健康有重要意义。霍维兹和他的同事认为,如果玩家能够将这种增加后的运动量延续下去,仅美国玩家就会因为这款游戏增加280万年的寿命。除此之外,该游戏还将对健康服务、公共财务和退休金等各种项目产生影响。
现在的问题在于,如何将由此获得的经验应用于其他健康项目。要答复这个问题并非易事。游戏设计师一直都在破解这个难题,但却没有人真正掌握要领。
但《口袋妖怪Go》似乎找到了诀窍。
健身药丸或许真的买不到,但它似乎可以通过其他方式打包获取。布特勒肯定也会为之倾心。
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